Rabu, 12 Desember 2012

7 kesalahan dalam mengerjakan soal MATEMATIKA


Tujuh Kesalahan Siswa Dalam Mengerjakan Soal Matematika

Belajar matematika dengan cara membaca dan menghafal tidaklah cukup. Matematika bukan ilmu hafalan. Kunci untuk berhasil dalam mengerjakan soal matematika adalah dengan banyak latihan. Latihan dan terus latihan. Ketika Anda sudah banyak berlatih, secara otomatis rumus-rumus juga akan masuk ke otak Anda. Sehingga Anda tidak perlu menghafal rumus demi rumus. Namun, kadang-kadang kita juga harus tetap bisa menghafal supaya dapat mengerjakan dengan cepat.
Belajar Matematika Belajar Menghafal ?
Tidak usah khawatir karena Anda tidak bisa menghafal. Logikanya begini. Anda pasti hafal diluar kepala bahwa 5 x 5 =25. Padahal itu Anda pelajari beberapa tahun yang lalu. Mengapa Anda masih ingat ? Padahal Anda tidak menghafal terus menerus. Hampir sama ketika Anda mempelajari rumus-rumus trigonometri atau rumus-rumus integral. Ketika  Anda pertama kali mempelajari rumus-rumus pasti kelihatan sulit. Tetapi ketika Anda membiasakan diri untuk berlatih dan terus berlatih semakin lama Anda tidak perlu menghafal karena memori otak Anda sudah menyimpan rumus-rumus tersebut ketika Anda berlatih dan menggunakannya.
Nah, pada posting kali ini saya akan memberikan tujuh kesalahan yang paling sering dilakukan siswa ketika mengerjakan soal matematika terutama ketika menghadapi ujian. Saya pilih siswa karena sebentar lagi siswa-siswi kelas XII akan menghadapi ujian nasional yang secara langsung menentukan masa depan mereka. Terlebih matematika masih dijadikan momok pelajaran yang menakutkan.
Dengan mengetahui kesalahan-kesalahan ini diharapkan para siswa semakin tahu bagaimana seharusnya belajar matematika. Sehingga para siswa merasa asyik dan menikmati ketika belajar matematika. Dan tentu saja  kesalahan-kesalahan ini tidak akan dilakukan. Berikut tujuh kesalahan yang dilakukan para siswa ketika belajar matematika atau ketika mau menghadapi ujian matematika.

1. Tidak Belajar Sama Sekali dan Terlalu Percaya Diri
Beberapa siswa sering merasa yakin dengan latihan-latihan yang telah dilakukan sebelumnya. Sehingga pada waktu mendekati ujian mereka tidak belajar sama seklai. Ini merupakan kesalahan fatal yang sering dilakukan siswa.  Meskipun Anda cerdas dan pandai, namun alangkah baiknya jika Anda mempersiapkan diri sebaik mungkin, karena segala sesuatu bisa terjadi pada waktu ujian. Ingat kajinan juga berpengaruh terhadap keberhasilan Anda. SUKSES = RAJIN + CERDAS.
Selain itu, jika siswa tidak belajar sama sekali, maka segala cara kemudian ditempuh, misalnya: membuat contekan, mengandalkan teman sebelahnya atau mengisi jawaban apa adanya alias “ngawur”. Nah, kalau sudah begini sangat fatal. Ingat jika Anda ketahuna mencontek atau bekerja sama banyak kerugian yang akan Anda alami. Lebih baik persiapan belajar dan mengerjakan sesuai dengan kemampuan Anda.

2. Belajar Matematika dengan Menghafal dan Tanpa Latihan
Seperti sudah saya jelaskan di atas, bahwa belajar matematika bukan belajar menghafal. Salah jika Anda belajar matematika tanpa latihan, karena sebenarnya banyak hal yang akan Anda temukan ketika latihan. Porsi untuk membaca dan latihan menurut saya adalah 20 % untuk membaca konsep dan 80 % untuk latihan. Jangan terlalu banyak membaca konsep karen tidak akan membuat mahir atau terampil mengerjakan soal-soal matematika. Ingat soal-soal matematika bukanlah konsep semata, tetapi lebih banyak soal yang berkaitan ketrampilan Anda menggunakan rumus, logika dan menyimpulkan sesuatu.

3. Tidak Teliti
Sayang benar jika Anda bisa mengerjakan sebuah soal matematika dengan lengkap, tetapi Anda merasa kecewa karena setelah Anda keluar dari ruang ujian Anda baru menyadari bahwa jawaban Anda salah pada baris terakhir saja. Anda sudah mengerjakan dengan susah payah, tetapi karena ketidaktelitian membuat jawaban Anda salah. Misalnya: 1+(-10) menjadi 9, padahal hanya kurang tanda (-) saja, betapa itu sangat mengecewakan jika itu terjadi pada Anda.
Meskipun Anda pintar dan melakukan banyak persiapan, namun jika Anda tidak teliti juga akan percuma. Terlebih jika semua soal adalah soal pilihan ganda, yang ditentukan dengan jawaban benar atau salah saja. Fatal akibatnya jika Anda tidak teliti. Apakah Anda pernah mengalami seperti hal ini ?

4. Terburu-buru
Banyak siswa yang sering melakukan kesalahan ini. Biasanya kesalahan ini dilakukan karena siswa ingin segera menyelesaiakan soal matematika dengan cepat dan ingin mendapat nilai maksimal. Namun karena terburu-buru banyak kesalahan-kesalahan sepele yang dilakukan. Misalnya ketika mengerjakan soal urain, ada yang salah, kemudian dihapus/di tipex, sambil menunggu kemudian mengerjakan soal yang lain. Karena terburu-buru, maka jawaban yang ingin diperbaiki menjadi kosong dan tidak jadi diperbaiki. Fatal bukan ?

5. Tidak Memperhatikan Petunjuk Soal dan Lupa Menulis Identitas Diri
Ketika Anda mau mengerjakan soal-soal matematika, sebaiknya Anda membaca terlebih dahulu petunjuk soalnya. Siapa tahu ada aturan atau petunjuk-petunjuk yang baru atau tidak seperti petunjuk sebelumnya. Misalnya skor setipa nomor, skornya 1 atau 4, jika salah -1 dan lain-lainnya.

6. Mengerjakan Tidak dengan Prioritas dan Tanpa Strategi
Kecenderungan siswa dalam mengerjakan soal matematika biasanya cenderung mengerjakan dari nomor 1 dan tidak memperhatikan soal-soal yang lain. Akibatnya jika nomor 1 kebetulan soal yang sulit, maka pada bagian awal Anda sudah membuat kesalahan. Selain itu Anda akan cenderung emosi semisal Anda tidak memperoleh jawabannya. Ada tipe  pembuat soal yang seperti ini, yang digunakan untuk menguji psikologis siswa. Sebaiknya Anda hati-hati dalam menghadapi tipe-tipe soal yang sulit dan ditaruh di bagian awal soal.
Sebaiknya, Anda lihat terlebih dahulu semua soal, jumlah halaman, lengkap atau tidak, prioritaskan soal-soal yang mudah menurut Anda, baru kemudian mengerjakan soal-soal yang sulit. Setelah itu Anda hitung kemungkinan Anda bia mengerjakan berapa soal. Sudah tuntas belum ?

7. Mengerjakan dengan Coba-coba dan Menghafalkan Rumus Praktis
Memang tidak salah jika Anda mengerjakan soal dengan coba-coba. Beberapa soal memang lebih cepat jika dikerjakan dengan coba-coba terutama untuk soal pilihan ganda. Misalnya soal, program linear, soal sistem persamaan linear dan lain-lain. Tetapi saran saya, sebaiknya Anda juga harus hati-hati dengan tipe-tipe soal seperti ini. Kadang-kadang juga ada soal yang bisa dikerjakan dengan coba-coba tetapi akhirnya menjebak Anda. Selain itu, ada soal dengan tipe ini yang dikerjakan lebih lama daripada dengan langkah-langkah biasa.
Saya tidak melarang Anda menggunakan rumus praktis atau cara cepat. Memang ada tipe soal yang dapat dikerjakan dengan rumus praktis. Tetapi perhatikan bahwa rumus prakits tidak berlaku untuk semua soal, hanya untuk soal dengan tipe tertentu saja.
Kiranya sudah terlalu banyak saya menuliskan kesalahan-kesalahan yang sering dilakukan ketika mengerjakan soal terutama soal matematika dan beberapa saran untuk Anda. Saran saya dalam mengerjakan soal matematika sebaiknya Anda harus:
1. Percaya Diri
2. Mengerjakan dengan Strategi
3. Persiapan Diri dengan Banyak Berlatih
Mungkin Anda memiliki kesalahan lain dan saran-saran lain silahkan Anda tuliskan pada kotak komentar di bawah ini. Tujuh di atas bukan angka keramat, hanya untuk mempermudah mengingat saja dan jika ada tambahan bisa menjadi delapan atau sembilan dan seterusnya.
Selamat Belajar Bagi Siswa-siswa Kelas XII

sumber : google

Minggu, 09 Desember 2012

Multimedia





Multimedia


A.  Definisi Multimedia
Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.  Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006).

Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:
Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002)
Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Multimedia sebagai  perpaduan antara teks, grafik,  sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007)
Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008)
Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008)
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.
Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif.
Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu :
(1) Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi,
(2) Kriteria kedua adalah kandungan kognisi. 
(3) Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, 
(4) Kriteria keempat adalah integrasi media, 
(5) Kriteria kelima adalah artistik dan estetika dan 
(6) Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan.
Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: a) teks; b) grafik; c) audio; dan d) interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6).

a.Teks
Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.

b.Grafik
Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan.
Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.

c. Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran.  Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound.

d.Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk  media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design. Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan  satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna
.
Green & Brown (2002: 3) menjelaskan, terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu:
a. Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur.
b. Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi.
c. Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players,  tape recorder, radio.
d. Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video cassette recorder), film.
e. Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer.

B.  Jenis-jenis Multimedia

1.    Multimedia Interaktif
Pengguna/ user dapat mengontrol secara penuh mengenai apa dan kapan elemen multimedia akan ditampilkan atau dikirimkan. Contoh: Game, CD interaktif, apilkasi program, virtual reality,dll
2.Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai struktur dengan elemen elemen terkait yang dapat diarahkan oleh pengguna melalui tautan(link) dengan elemen elemen multimedia yang ada. Isitilah Richmedia juga dipakai untuk menyebut Multimedia Hiperaktif. Contoh: world wide web, web site, mobile banking, Game on line, dll
3.Multimedia Linear / Squential
Multimedia Liner adalah jenis multimedia yang berjalan lurus. Multimedia jenis ini bisa dilihat pada semua jenis film, tutorial video, dll. sedangkan Multimedia Interaktif adalah jenis multimedia interaksi, artinya ada interaksi antara media dengan pengguna media melalui bantuan komputer, mouse, keyboard dan sebagainya. Multimedia linear berlangsung tanpa kontrol navigasi dari pengguna. Penyajian multimedia liner harus berurutan atau sekuensial dari awal sampai akhir. Contoh: Movie/film, e-book, musik, siaran TV
4.Multimedia presentasi pembelajaran .
Multimedia presentasi pembelajaran adalah alat bantu guru dalam proses pembelajaran dikelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Contohnya Microsoft Power Point.
5.Multimedia pembelajaran mandiri.
Multimedia pembelajaran mandiri adalah sofware pembalajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge dan tacit knowledge , mengandung fitur assemen untuk latihan,ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalah. Contohnya Macromedia Authorware atau Adobe Flash.
6.Multimedia kits
Multimedia kits adalah kumpulan pengajaran ? bahan pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu jenis media dan diorganisir sekitar topik tunggal.
yang termasuk diantaranya yaitu: CD-ROM,SLIDE,KASET AUDIO,GAMBAR DIAM,STUDY CETAK,TRANSPARASI OVERHEAD tujuan:untuk presentasi dio kelas. Keunggulan : multimedia kits membakitkan minat karena mereka multi sensorik,  kits menjadi mekanisme ideal untuk merangsang kerja kelompok proyek kecil, kitys memiliki keunggulan yaitu dapat diangkut dan digunakan di luar kelas(logiostik).
7.HYPERMEDIA
dokumen berurut non terdiri dari teks,audio,informsi visual disampan dalam komputer.
contohnya adalah dengan pembelajaran menggunakan link pada sebuah web.
8.MEDIA INTERAKTIF
Sistem ini merupakan sistem pengiriman pembelajaran yang direkam visual,suara,dan bahan video disajikan di bawah kontrol komputer untuk tinjauan yang tidak tidak hanya melihat dan mendengar gambar dan suara tetapi juga membuat tanggapan aktif.
Keunggulan: beberapa media.teks,audio,grafik,gambar diam,dan semua gerak gambar dapat dikombinasikan dalam satu system yang mudah digunakan.
9.virtual realitas adalah media yang dapat disulasiakn tempat di dunia nyata
Keunggulan: untuk digunakan menggambarkan berbagaqi jenis aplikasi umumnya terkait dengan mendalam,sangat visual,3D lingkungan.

C.  Aplikasi Multimedia

Aplikasi Presentasi Bisnis : Multimedia digunakan sebagai media komunikasi yang efektif untuk menyajikan atau memasarkan produk/servis ataupun gagasan ke audien.

Aplikasi Pelatihan berbasis computer(CBT/Computer Based Trianing) : Multimedia digunakan untuk mempermudah pembelajaran tentang penguetahuan yang menuntut penyajian visual. Contoh,CBT digunakan 
untuk menunjukkan cara membersihkan dan menguji busi. Dengan cara seperti ini, tidak hanya tata cara membersihkan busi yang dapat di visualisasikan, tetapi bunyi percikan api ketika busi ditest juga diperdengarkan

Aplikasi Pendidikan : Multimedia digunakan dalam program-program permainan untuk membentuk suasana yang lebih menarik dan interaktif.

Aplikasi Hiburan : Multimedia digunakan memvisualisasikan pelajaran-pelajaran yang sulit diterangkan dengcara konvensional

Aplikasi Penyajian Informasi : Multimedia dapat Dipakai untuk membentuk enslikopedia atau kamus yang melibatkan teks, gambar, dan suara. Selain itu multimedia juga memungkinkan penerbitan elektronis baik dalam bentuk buku maupun Koran
Aplikasi Kios Interaktif : Kios adalah tempat informasi yang biasa dijumpai pada tempat-tempat umum. Pemakai dapat berinterakasi dengan layar sentuh untuk mempermudah dalam mencari informasi

Aplikasi telekonferensi : Multimedia digunakan untuk bertemu muka dan bercakap-cakap melalui kamera kecil yang dihubungkan  ke masing-masing komputer pemakai yang digunakan.


Contoh Aplikasi multimedia dalam pembelajaran bahasa

Contoh Aplikasi multimedia dalam jaringan

D.  Bidang-bidang Aplikasi Multimedia

Aplikasi dalam Bidang Produksi
Penggunaan aplikasi ini digunakan untuk merancang dan merakayasa suatu produk misalnya alat-alat elektronik dan mesin bahkan dapat pula digunakan untuk memonitor dan mengontrol proses produksi  dan berkembang menuju ke sistem manufaktur terintegrasi berbasisi multimedia.
Aplikasi dalam Bidang Pelayanan Keuangan
Bidang pelayanan keuangan meliputi pelayanan keuangan personal, pajak, perencanaan keuangan, sumber pinjaman dan perbankan. Contohnya adalah situs SmartMoney.com.
Aplikasi dalam Bidang Sistem Informasi
Aplikasi  dalam  bidang  ini  misalnya  aplikasi  Sistem  Informasi  Akuntansi  (SIA),  aplikasi  Sistem Informasi  Manajemen  (SIM),  aplikasi  Decision  Support  System  (DSS)  dan  aplikasi  Executive information System (EIS).
Aplikasi dalam Bidang Pemasaran
Penerapan  multimedia  dalam  bidang  ini  tertuju  kepada  aktivitas  pemasaran,  khususnya  aktivitas promosi  yang meliputi  periklanan,  promosi  penjualan,  penjualan  perseorangan,  public  realtion  dan penjualan langsung termasuk penjualan melalui jaringan internet. Contoh dari aplikasi ini adalah: Periklanan televise, Interactive  Multimedia  Merchandising  (cara  perusahaan  untuk  menjangkau  dan  melayani pelanggan), Merchandising Kiosk, Video Kiosk , Virtual Shopping, Comparison Shopping, Mass Market Application.
Aplikasi Multimedia di Bidang Travel
Apliaksi berbasis Web digunakan sebagai penerapan layanan perjalanan yang di dalamnyatermasuk informasi biaya perjalanan, travel news, fitur paket  liburan, dan pemesanan online untuk lodging dan transportasi melalui darat, laut dan udara.
Aplikasi Multimedia dalam Bidang Real Estate
Multimedia komputer memungkinkan pembeli mengunjungi ratusan properti lewat dunia maya, melihat foto rumah on-screen, memeriksa perencanaan lantai, melihat peta jalan, dan mempelajari demografi sekeliling rumah.
Aplikasi Multimedia dalam Bidang Kesehatan
Dalam  bidang  kesehatan, multimedia  dapat mendukung  pelayanan  dan  fasilitas  sistem  kesehatan, ilmu  kesehatan,  kantor  pendidikan  medis,  perpustakaan  ilmu  kesehatan  dan  fotografi  medis  serta pelayanan produksi median.
Aplikasi Multimedia dalam Bidang Hiburan
Dalam bidang hiburan multimedia digunakan dalam film, musik, radio interaktif, televisi interaktif, game elektronik.
Aplikasi Multimedia dalam Bidang Publishing
Banyak  informasi  yang  dapat  dipublikasikan  secara  elektronik  melalui  dokumentasi  elektronik misalnya penyajian buku yang setiap materinya dapat terdiri dari grafik, animasi, audio dan video.
Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan
Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.
Aplikasi Multimedia dalam Pemerintahan
Aplikasi multimedia yang paling menonjol dalam bidang kepemerintahan adalah E-Government, Profil Departemen dan Kios Informasi tentang Kota.

Minggu, 02 Desember 2012

Makna Di Balik Perubahan Warna Langit Ketika Waktu Shalat 5 waktu


Wajib di baca!! Makna Di Balik Perubahan Warna Langit Ketika Waktu Shalat



Menjelang waktu Maghrib, alam berubah ke warna merah dan di waktu ini kita kerap dinasihatkan oleh orang-orang tua agar tidak berada di luar rumah. Ini karena spektrum warna pada waktu ini menghampiri frekuensi jin dan iblis (infra-red) dan ini bermakna jin dan iblis pada waktu ini amat bertenaga kerana mereka beresonansi dengan alam. Mereka yang sedang dalam perjalanan juga sebaiknya berhenti dahulu pada waktu ini (solat Maghrib dulu ). Rahasia waktu Maghrib atau warna merah ialah keyakinan, frekuensi otot, saraf dan tulang.


Tahukah anda bahwa warna merah yang dipancarkan oleh alam ketika itu mempunyai resonansi yang sama dengan jin dan syaitan. Kita lebih baik untuk berada di dalam rumah pada waktu magrib ini.

1. Waktu Sholat Subuh

Suka perhatiin ga, kalau waktu selepas subuh apalagi menjelang siang, warna langit itu (kalau cerah) berwatna biru yang diselingi dengan merah (orange) yang dihasilkan oleh sinar mentari yang mau terbit.

Dalam islam tidur setelah subuh itu ga boleh gan karena akan ketinggalan rizki. Seperti Sabda Rasulullah,

Ya Allah berikanlah berkah kepada umatku di pagi harinya

(HR. Abu Dawud no. 2606, Tirmidzi no. 1212, Ibnu Majah no. 2236, shahih

At-Targhiib waTarhiib no, 1693)

Selain itu, mengapa kita tidak dibenarkan tidur selepas subuh adalah karana warna biru mempertenagakan kelenjar tyroid. Bila kelenjar tyroid kita lemah seseorang itu akan mengalami masalah kehausan sepanjang hari.

Pada Waktu Subuh Alam berada dalam spektrum warna biru muda yang bersamaan dengan frekuensi tiroid yang mempengaruhi sistem metabolisma tubuh. Jadi warna biru muda atau waktu Subuh mempunyai rahasia yang berkaitan dengan rizki dan komunikasi. Mereka yang kerap tertinggal waktu Subuhnya ataupun terlewat secara berulang-ulang kali, lama kelamaan akan menghadapi masalah komunikasi dan rizki.

Ini karena tenaga alam yaitu biru muda tidak dapat diserap oleh tiroid yang mesti berlaku dalam keadaan roh dan jasad dalam keadaan tidur dalam arti kata lain lebih baik terjaga daripada tidur. Disini juga dapat kita ambil hikmah untuk solat di awal waktu.

Bermulanya saat azan Subuh, tenaga alam pada waktu itu berada pada tahap optimum. Tenaga inilah yang akan diserap oleh tubuh melalui konsep resonansi pada waktu rukuk dan sujud. Jadi mereka yang terlewat Subuhnya sebenar sudah mendapat tenaga yang tidak optimum lagi.

2. Waktu Sholat Dzuhur

Ketika ini warna kuning mendominasi atmosfera. Mengurangi makan pada waktu kuning (siang hari) ialah amalan yang terbaik untuk menjaga supaya pemikiran menjadi kreatif, tajam, dan peka. Ini adalah mengapa kita amat digalakkan untuk melakukan puasa sunah Senin dan

Kamis untuk menggurangi beban kerja organ pencernaan.

Spektrum warna pada waktu ini bersamaan dengan frekuensi perut dan hati yang berkaitan dengan sistem pencernaan. Warna kuning ini mempunyai rahasia yang berkaitan dengan keceriaan. Jadi mereka yang selalu ketinggalan atau terlewat Zuhurnya berulang- ulang kali dalam hidupnya akan menghadapi masalah di perut dan hilang sifat cerianya.

3. Waktu Sholat Ashar

Kemudian warna alam akan berubah kepada warna orange, yaitu masuknya waktu Ashar di mana spektrum warna pada waktu ini bersamaan dengan frekuensi prostat, uterus, ovarium dan testis yang merangkumi sistem reproduktif.

Rahasia warna orange ialah kreativitas. Orang yang kerap tertinggal Asar akan hilang daya kreativitasnya dan lebih malang lagi kalau di waktu Asar dipakai buat tidur.

4. Waktu Sholat Magrib

Menjelang waktu Maghrib, alam berubah ke warna merah dan di waktu ini kita kerap dinasihatkan oleh orang-orang tua agar tidak berada di luar rumah. Ini karena spektrum warna pada waktu ini menghampiri frekuensi jin dan iblis (infra-red) dan ini bermakna jin dan iblis pada waktu ini amat bertenaga kerana mereka beresonansi dengan alam. Mereka yang sedang dalam perjalanan juga sebaiknya berhenti dahulu pada waktu ini (solat Maghrib dulu ). Rahasia waktu Maghrib atau warna merah ialah keyakinan, frekuensi otot, saraf dan tulang.

Tahukah anda bahwa warna merah yang dipancarkan oleh alam ketika itu mempunyai resonansi yang sama dengan jin dan syaitan. Kita lebih baik untuk berada di dalam rumah pada waktu magrib ini.

5. Waktu Sholat Isya

Apabila masuk waktu Isya, alam berubah ke warna merah dan seterusnya memasuki fasa Kegelapan. Waktu Isya ini menyimpan rahasia ketenteraman dan kedamaian dimana frekuensinya bersamaan dengan sistem kawalan otak.

Mereka yang kerap ketinggalan Isyanya akan selalu berada dalam kegelisahan. Alam sekarang berada dalam Kegelapan dan sebetulnya, inilah waktu tidur dalam Islam dimana keseluruhan sistem tubuh berada dalam keadaan relax / istirahat.




Multimedia


Multimedia
'Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh duniagame.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkansense realistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.


A.  Definisi Multimedia

Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.  Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006).

Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:
Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002)
Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Multimedia sebagai  perpaduan antara teks, grafik,  sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007)
Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008)
Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008)
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.
Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif.
Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu :
(1) Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi,
(2) Kriteria kedua adalah kandungan kognisi. 
(3) Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, 
(4) Kriteria keempat adalah integrasi media, 
(5) Kriteria kelima adalah artistik dan estetika dan 
(6) Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan.
Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: a) teks; b) grafik; c) audio; dan d) interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6).

a.Teks
Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.

b.Grafik
Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan.
Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.

c. Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran.  Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound.

d.Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk  media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design. Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan  satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna
.
Green & Brown (2002: 3) menjelaskan, terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu:
a. Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur.
b. Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi.
c. Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players,  tape recorder, radio.
d. Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video cassette recorder), film.
e. Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer.

B.  Jenis-jenis Multimedia

1.    Multimedia Interaktif
Pengguna/ user dapat mengontrol secara penuh mengenai apa dan kapan elemen multimedia akan ditampilkan atau dikirimkan. Contoh: Game, CD interaktif, apilkasi program, virtual reality,dll
2.Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai struktur dengan elemen elemen terkait yang dapat diarahkan oleh pengguna melalui tautan(link) dengan elemen elemen multimedia yang ada. Isitilah Richmedia juga dipakai untuk menyebut Multimedia Hiperaktif. Contoh: world wide web, web site, mobile banking, Game on line, dll
3.Multimedia Linear / Squential
Multimedia Liner adalah jenis multimedia yang berjalan lurus. Multimedia jenis ini bisa dilihat pada semua jenis film, tutorial video, dll. sedangkan Multimedia Interaktif adalah jenis multimedia interaksi, artinya ada interaksi antara media dengan pengguna media melalui bantuan komputer, mouse, keyboard dan sebagainya. Multimedia linear berlangsung tanpa kontrol navigasi dari pengguna. Penyajian multimedia liner harus berurutan atau sekuensial dari awal sampai akhir. Contoh: Movie/film, e-book, musik, siaran TV
4.Multimedia presentasi pembelajaran .
Multimedia presentasi pembelajaran adalah alat bantu guru dalam proses pembelajaran dikelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Contohnya Microsoft Power Point.
5.Multimedia pembelajaran mandiri.
Multimedia pembelajaran mandiri adalah sofware pembalajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge dan tacit knowledge , mengandung fitur assemen untuk latihan,ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalah. Contohnya Macromedia Authorware atau Adobe Flash.
6.Multimedia kits
Multimedia kits adalah kumpulan pengajaran ? bahan pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu jenis media dan diorganisir sekitar topik tunggal.
yang termasuk diantaranya yaitu: CD-ROM,SLIDE,KASET AUDIO,GAMBAR DIAM,STUDY CETAK,TRANSPARASI OVERHEAD tujuan:untuk presentasi dio kelas. Keunggulan : multimedia kits membakitkan minat karena mereka multi sensorik,  kits menjadi mekanisme ideal untuk merangsang kerja kelompok proyek kecil, kitys memiliki keunggulan yaitu dapat diangkut dan digunakan di luar kelas(logiostik).
7.HYPERMEDIA
dokumen berurut non terdiri dari teks,audio,informsi visual disampan dalam komputer.
contohnya adalah dengan pembelajaran menggunakan link pada sebuah web.
8.MEDIA INTERAKTIF
Sistem ini merupakan sistem pengiriman pembelajaran yang direkam visual,suara,dan bahan video disajikan di bawah kontrol komputer untuk tinjauan yang tidak tidak hanya melihat dan mendengar gambar dan suara tetapi juga membuat tanggapan aktif.
Keunggulan: beberapa media.teks,audio,grafik,gambar diam,dan semua gerak gambar dapat dikombinasikan dalam satu system yang mudah digunakan.
9.virtual realitas adalah media yang dapat disulasiakn tempat di dunia nyata
Keunggulan: untuk digunakan menggambarkan berbagaqi jenis aplikasi umumnya terkait dengan mendalam,sangat visual,3D lingkungan.

C.  Aplikasi Multimedia

Aplikasi Presentasi Bisnis : Multimedia digunakan sebagai media komunikasi yang efektif untuk menyajikan atau memasarkan produk/servis ataupun gagasan ke audien.

Aplikasi Pelatihan berbasis computer(CBT/Computer Based Trianing) : Multimedia digunakan untuk mempermudah pembelajaran tentang penguetahuan yang menuntut penyajian visual. Contoh,CBT digunakan 
untuk menunjukkan cara membersihkan dan menguji busi. Dengan cara seperti ini, tidak hanya tata cara membersihkan busi yang dapat di visualisasikan, tetapi bunyi percikan api ketika busi ditest juga diperdengarkan

Aplikasi Pendidikan : Multimedia digunakan dalam program-program permainan untuk membentuk suasana yang lebih menarik dan interaktif.

Aplikasi Hiburan : Multimedia digunakan memvisualisasikan pelajaran-pelajaran yang sulit diterangkan dengcara konvensional

Aplikasi Penyajian Informasi : Multimedia dapat Dipakai untuk membentuk enslikopedia atau kamus yang melibatkan teks, gambar, dan suara. Selain itu multimedia juga memungkinkan penerbitan elektronis baik dalam bentuk buku maupun Koran
Aplikasi Kios Interaktif : Kios adalah tempat informasi yang biasa dijumpai pada tempat-tempat umum. Pemakai dapat berinterakasi dengan layar sentuh untuk mempermudah dalam mencari informasi

Aplikasi telekonferensi : Multimedia digunakan untuk bertemu muka dan bercakap-cakap melalui kamera kecil yang dihubungkan  ke masing-masing komputer pemakai yang digunakan.

D.  Bidang-bidang Aplikasi Multimedia

Aplikasi dalam Bidang Produksi
Penggunaan aplikasi ini digunakan untuk merancang dan merakayasa suatu produk misalnya alat-alat elektronik dan mesin bahkan dapat pula digunakan untuk memonitor dan mengontrol proses produksi  dan berkembang menuju ke sistem manufaktur terintegrasi berbasisi multimedia.
Aplikasi dalam Bidang Pelayanan Keuangan
Bidang pelayanan keuangan meliputi pelayanan keuangan personal, pajak, perencanaan keuangan, sumber pinjaman dan perbankan. Contohnya adalah situs SmartMoney.com.
Aplikasi dalam Bidang Sistem Informasi
Aplikasi  dalam  bidang  ini  misalnya  aplikasi  Sistem  Informasi  Akuntansi  (SIA),  aplikasi  Sistem Informasi  Manajemen  (SIM),  aplikasi  Decision  Support  System  (DSS)  dan  aplikasi  Executive information System (EIS).
Aplikasi dalam Bidang Pemasaran
Penerapan  multimedia  dalam  bidang  ini  tertuju  kepada  aktivitas  pemasaran,  khususnya  aktivitas promosi  yang meliputi  periklanan,  promosi  penjualan,  penjualan  perseorangan,  public  realtion  dan penjualan langsung termasuk penjualan melalui jaringan internet. Contoh dari aplikasi ini adalah: Periklanan televise, Interactive  Multimedia  Merchandising  (cara  perusahaan  untuk  menjangkau  dan  melayani pelanggan), Merchandising Kiosk, Video Kiosk , Virtual Shopping, Comparison Shopping, Mass Market Application.
Aplikasi Multimedia di Bidang Travel
Apliaksi berbasis Web digunakan sebagai penerapan layanan perjalanan yang di dalamnyatermasuk informasi biaya perjalanan, travel news, fitur paket  liburan, dan pemesanan online untuk lodging dan transportasi melalui darat, laut dan udara.
Aplikasi Multimedia dalam Bidang Real Estate
Multimedia komputer memungkinkan pembeli mengunjungi ratusan properti lewat dunia maya, melihat foto rumah on-screen, memeriksa perencanaan lantai, melihat peta jalan, dan mempelajari demografi sekeliling rumah.
Aplikasi Multimedia dalam Bidang Kesehatan
Dalam  bidang  kesehatan, multimedia  dapat mendukung  pelayanan  dan  fasilitas  sistem  kesehatan, ilmu  kesehatan,  kantor  pendidikan  medis,  perpustakaan  ilmu  kesehatan  dan  fotografi  medis  serta pelayanan produksi median.
Aplikasi Multimedia dalam Bidang Hiburan
Dalam bidang hiburan multimedia digunakan dalam film, musik, radio interaktif, televisi interaktif, game elektronik.
Aplikasi Multimedia dalam Bidang Publishing
Banyak  informasi  yang  dapat  dipublikasikan  secara  elektronik  melalui  dokumentasi  elektronik misalnya penyajian buku yang setiap materinya dapat terdiri dari grafik, animasi, audio dan video.
Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan
Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.
Aplikasi Multimedia dalam Pemerintahan
Aplikasi multimedia yang paling menonjol dalam bidang kepemerintahan adalah E-Government, Profil Departemen dan Kios Informasi tentang Kota.